銅纜撐不住 AI 之後:scale-up 光互連的七條路,與各撞一堵牆的兩種活法
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AI 訓練把機櫃內(scale-up)的光互連需求推到 scale-out 的 7–10 倍,銅纜第一個撐不住。市面十幾種方案,拆到底只有兩種湊頻寬的哲學——Fast-and-Narrow(少通道、高速率、PAM4+重 DSP)與 Slow-and-Wide(多通道、中速率、NRZ、削 DSP);七大方案都是在這條軸線上選落點,兩條路各撞一堵對稱的牆。這篇先把「為什麼」與「那把尺」講清楚,逐家陣營與兩堵牆的完整判讀在付費專區。
1. 為何現在:scale-up 把光逼進了機櫃
過去光模組的主戰場在 scale-out——跨機櫃的東西向流量,可插拔模組配 DSP 打天下。AI 換了戰場:訓練要把上萬顆 GPU 綁成一台邏輯機,機櫃內(scale-up、NVLink 那層)互連密度暴增,業界估算量體是 scale-out 的 7–10 倍。而這層過去是銅的地盤——當單顆 GPU I/O 往 1.6T、3.2T 衝,銅在高速下傳輸距離急縮,機櫃內想多連幾顆都做不到。於是光被逼往 ASIC 旁邊擠,NPO 與 CPO 一夕變顯學——不是技術突破,是銅撐不住了。
2. 一把尺看懂全局:Fast-and-Narrow vs Slow-and-Wide
記住一個等式:頻寬 = 每通道速率 × 通道數。要湊 3.2T 有兩種湊法:Fast-and-Narrow 用少通道、每條衝 200–400G、靠 PAM4+兇 DSP;Slow-and-Wide 用一大堆中速通道、跑乾淨 NRZ、把 DSP 削掉甚至拿掉。FaN 把成本壓在電路(DSP 功耗、散熱、線性度),WaS 把成本壓在通道數(面積、光纖束、元件數)。最容易搞錯的是:「用什麼材料」和「走 FaN 還是 WaS」是兩個獨立維度——同一種 VCSEL、同一種矽光微環都能做快窄或慢寬,不能一句話貼標籤。

3. 光引擎離 ASIC 多遠:另一條正交的軸
挑光源前,先看光引擎擺哪。離 ASIC 越近、電通道越短、越省電、密度越高,但越難維修——這就是 Pluggable→LPO→NPO→CPO 的差異。NPO 的價值不在最省電,而在「夠省電又還修得動」(socket 可換),因此被視為 CPO 普及前最務實的過渡形態。

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以上是本篇的重點整理——為什麼銅撐不住,以及看懂全局的那把尺(Fast-and-Narrow vs Slow-and-Wide、光引擎離 ASIC 多遠)。
STT 的完整判讀——七大方案(VCSEL、矽光 MRM、矽光 MZM、TFLN、EML/InP、microLED、光 I/O chiplet)逐家進度與罩門、200G 的 DSP 牆與 VCSEL 波長內戰、NVIDIA 為 slow-and-wide 背書的完整技術棧、以及 InP 與 SiPh wafer 兩個被低估的供應鏈節點——在付費專區完整解析。
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